MATEMÁTIC

Gracias a la posibilidad que ofrece de manejar dinámicamente los objetos matemáticos en múltiples sistemas de representación dentro de esquemas interactivos, la tecnología abre espacios para que el estudiante pueda vivir nuevas experiencias matemáticas.

La Educación Matemática

La educación matemática es un término que se refiere tanto al aprendizaje, como a la práctica y enseñanza de las matemáticas, así como a un campo de la investigación académica sobre esta práctica.

La Tecnología en la Educación

La tecnología educativa (TE) es la incorporación de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la educación para apoyar los proceso aprendizaje] en distintos contextos de educación formal y educación no formal. Se refiere a la tecnología educativa basada en las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones).

El mundo de las Matemáticas

La matemática es una ciencia formal que, partiendo de axiomas y siguiendo el razonamiento lógico, estudia las propiedades y relaciones entre entidades abstractas como números, figuras geométricas o símbolos matemáticos.

Innovacón Tecnológica

La innovación tecnológica se refiere a la creación de un nuevo producto o servicio siempre dirigido a los consumidores.

jueves, 9 de mayo de 2019

Infografía


Una infografía es una representación gráfica que respalda una información y permite traducirla en algo que todo el mundo puede entender a simple vista. Es una herramienta de comunicación increíblemente útil, ya que al tener un formato visual, es procesada por el ojo humano mucho más rápido.

Además, somos un 80% más propensos a recordar una representación gráfica que una textual u oral, ¡y también tenemos mejor predisposición para creérnosla! Vamos, que las infografías, bien pensadas y ejecutadas, pueden elevar nuestro mensaje y conectar mejor con nuestro público objetivo.



A continuación se presentará una infografía acerca de las características del profesor 2.0 elaborada en la programa Easelly

PROFESOR 2.0


Realizado por: Michelle Ordóñez

Edmodo


EDMODO es una plataforma educativa que funciona igual que una red social, al estilo de facebook, tuenti o twitter. Que tiene todas la ventajas de este tipo de webs, pero sin los peligros que las redes sociales abiertas tiene, ya que se trata de crear un grupo cerrado entre el alumnado y el profesor, para compartir mensajes, enlaces, documentos, eventos, etc.

Esta plataforma permite crear un espacio virtual de comunicación con tu alumnado y otros profesores, en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.

Entre las ventajas de este servicio hay que destacar que es gratuito, está en español y que pueden registrarse los menores. Además, y esto es importante, las páginas son privadas de forma predeterminada, lo que significa que la información sólo es accesible para los que ingresan con su nombre de usuario y contraseña, es decir, el alumnado y el profesorado registrado.


A continuación se presenta un taller sobre... diseñado en la plataforma edmodo.

ACTIVIDADES








Lineas de Tiempo

Se conoce como línea de tiempo (o timeline en inglés) a una disposición secuencial de eventos sobre un tema, de manera tal que pueda apreciarse el orden cronológico de dichos eventos. Dicho en términos más simples, es una manera de organizar visualmente la información de un tema, de manera tal que pueda apreciarse el orden histórico en que ocurrieron los hitos centrales del tema en cuestión.
Se trata de una técnica muy empleada en el contexto educativo, ya sea en libros de historia o en exposiciones, ya que permite el ordenamiento secuencial de la información a lo largo de una línea o flecha que indica la dirección en que transcurre el tiempo histórico. Por ende, los eventos más a la izquierda serán los más antiguos, y los más hacia la punta de la flecha o hacia el extremo derecho de la línea serán los más recientes.
Con las líneas de tiempo se organizan comúnmente las distintas eras o épocas históricas de la humanidad o de una región o población determinada; los eventos puntuales que tuvieron lugar dentro de un contexto determinado (como en una guerra, una revolución, un gobierno específico, etc.); o bien los instantes históricos determinantes en la historia particular de una persona, una tecnología o un conocimiento.

A menudo, sea el caso que sea, se suele ubicar también eventos de importancia histórica o universal para arrojar contexto o establecer relaciones comparativas con otros procesos diferentes, ya se trate de un país o región diferente, o bien de la historia universal de la humanidad. A menudo esto se denomina como línea del tiempo comparativa.



A continuación se presenta una linea de tiempo que muestra el desarrollo del cálculo a través del tiempo, fue laborada con el programa Tiki Toki.


Elaborado por: Michelle Ordóñez

Código QR

Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL). Un código QR (del inglés Quick Response code, "código de respuesta rápida") es la evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional. La matriz se lee en el dispositivo móvil por un lector específico (lector de QR) y de forma inmediata nos lleva a una aplicación en internet y puede ser un mapa de localización, un correo electrónico, una página web o un perfil en una red social. Fue creado en 1994 por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota. Presenta tres cuadrados en las esquinas que permiten detectar la posición del código al lector. El objetivo de los creadores (un equipo de dos personas en Denso Wave, dirigido por Masahiro Hara)1​ fue que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad. Los códigos QR son muy comunes en Japón, donde son el código bidimensional más popular.



A continuación se presentarán como ejemplo, 7 códigos QR diseñados con la aplicación RCODEMONKEY.
  • CÓDIGO DE UNA DIRECCIÓN WEB

  • CÓDIGO CON UN TEXTO

  • CÓDIGO DE TARJETA PERSONAL VCARD
  • CÓDIGO DE GEOLOCALIZACIÓN.


  • CÓDIGO DE WIFI



  • CÓDIGO DE APLICACIÓN

  • CÓDIGO DE APLICACIÓN



Realidad Aumentada

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real. 
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.


A continuación se presentan 5 proyectos realizados con realidad aumentada.


  • PROGRAMA AUGMENT


  • PROGRAMA AURASMA





  • PROGRAMA METAVERSE



Video

Un vídeo (en algunos países latinoamericanos pronunciado «video») es un sistema de grabación y reproducción de imágenes, que pueden estar acompañadas de sonidos y que se realiza a través de una cinta magnética. Conocido en la actualidad por casi todo el mundo, consiste en la captura de una serie de fotografías (en este contexto llamadas «fotogramas») que luego se muestran en secuencia y a gran velocidad para reconstruir la escena original.



Resultado de imagen para video


A continuación se presenta un vídeo acerca del articulo  "Las Tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de instrucción de la matemática" de Víctor S. Riveros V., María Inés Mendoza y Rexne Castro



Zootic


Zootic es una actividad de trabajo en equipo que el docente puede planificar para observar las habilidades de los estudiantes en el manejo de las TIC y en la capacidad de liderazgo en trabajos grupales.
Consiste en que los estudiantes diseñaran un zoológico que tendrá diversas especies, para esto el profesor forma subgrupos de 4 personas y les asignara una especie a cada subgrupo. Estos subgrupos tendrá cinco roles para cumplir: un diseñador que se encargara de adecuar el habitad de su especie, un alimentador encargado de informar que comen, cada cuanto y cuanto cuesta la alimentación de su especie, un veterinario encargado de dar a conocer que medicinas son requeridas y cada cuanto se deben aplicar, un transportador encargado de describir como llegaran los animales al zoológico y que se necesita y sus costos y un líder quien organizara a su subgrupo y reunirá toda la información.
Estos subgrupos estarán coordinados por un líder general que saldrá de la organización de todos los lideres y es quien presentara el zoológico terminado.
Dentro de la planeación de la actividad es necesario establecer un tiempo de desarrollo y los recursos externos que serviran para presiona al grupo, como son distractores, ruidos, charlas, etc,

A continuación se presenta...

Jclic

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Más recientemente, el proyecto JClic.js ha permitido utilizar las actividades JClic en cualquier navegador web y en cualquier dispositivo, incluyendo móviles, tablets y Chromebooks, sin que sea necesario instalar Java.

 A continuación se presentará algunos juegos diseñados como recurso educativo en la enseñanza de las matemáticas.
  1. https://drive.google.com/file/d/1__mvYSZtDoyZLMo7-AA6SVJrtNOKyAo-/view?usp=sharing
Nota: para abrir estos juegos debe dirigirse al link y luego descargarlo en su ordenador. Para abrirlo primero debe abrir el programa y darle en la opción archivo, abrir el archivo que se descargo.

Scratch

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.

A continuación se presentan 2 juegos diseñados mediante esta aplicación:

  • En este divertido juego podrás demostrar tus habilidades como guerrero chi.



Ubicación: https://drive.google.com/file/d/1bUIsGVru4jkAmRwmXmWzckH0SSy0TCuZ/view?usp=sharing


  • Ayuda a este pobre gusanito a conseguir su alimento.



Ubicación: 
https://drive.google.com/file/d/1cKREw9wKYaZ9KkKngfK5Yb_ixL3RhecH/view?usp=sharing

Nota: para abrir estos juegos debe dirigirse al link y luego descargarlo en su ordenador. Seguido de ello, abrir el programa y darle en la opción crear, archivo y finalmente subirdesde tu computadora.

Prezi

Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube (software como servicio).1​ La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio.
El programa se utiliza como plataforma puente entre la información lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentación para el intercambio de ideas, ya sea de forma libre o estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios se colocan sobre el lienzo, y se pueden agrupar en marcos.1​ Después, los usuarios designan el tamaño relativo, la posición entre todos los objetos de la presentación y cómo se desplazarán, creando un mapa mental. Para las presentaciones lineales, los usuarios pueden construir una ruta de navegación prescrita.
Las presentaciones finales se pueden mostrar en una ventana del navegador web o ser descargadas. Prezi utiliza un modelo freemium; cualquier usuario puede utilizarlo gratis si se registra, pero quienes pagan tienen derecho a funciones como trabajar sin conexión o usar herramientas de edición de imagen dentro de la aplicación. Existen licencias especiales para estudiantes y educadores.1​ Hay más de 75 millones de usuarios registrados, según datos de la compañía.
En esta entrada encontraras una presentación de Prezi con base a la estructura y los temas tratados en este blog, para esto puedes dirigirte al siguiente link: https://prezi.com/p/7uwvmst4jcjq/mi-blog/


Animación

La animación es un proceso utilizado por uno o más personas animadoras para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar una animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SVG, etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse como el SVG.

Este es una animación de acuerdo al articulo..

A continuación se presenta una animación acerca de la historia de una profesora de matemáticas que quiere mejorar su modelo enseñanza y gracias a las TIC puede optimizar el método de enseñanza de las matemáticas a sus estudiantes, y finaliza muestra que esta docente investiga más y se convierte en una conferencista contando a otros docentes la importancia de este recurso en la educación.



Esta información fue obtenida del articulo Las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de instrucción de la matemática de Víctor S. Riveros V., María Inés Mendoza y Rexne Castro 

Nube de Palabras

Una nube de palabras o nube de etiquetas es una representación visual de las palabras que conforman un texto, en donde el tamaño es mayor para las palabras que aparecen con más frecuencia.
Uno de sus usos principales es la visualización de las etiquetas de un sitio web, de modo que los temas más frecuentes en el sitio se muestren con mayor prominencia. Las etiquetas son palabras clave que suelen estar ordenadas alfabéticamente o, en ocasiones, agrupadas semánticamente.​ La importancia de una etiqueta se muestra con el tamaño de la fuente y/o color.
A pesar de ser usadas principalmente en la web, en el contexto educativo van ganando terreno ya que son muy útiles para visualizar las palabras clave del contenido a trabajar o para visualizar las ideas principales de un tema. Trabajar con ellas estimula las inteligencias lingüística y visual a la vez que desarrolla la capacidad de síntesis.

A continuación se muestras dos nubes de palabras asociadas a:
1. Sobre la licenciatura
2. Características
A continuación se presentarán 2 nubes de palabras realizadas con la aplicación Word Art.

1. Nube de palabras relacionada con la Matemática.



2. Nube de palabras de acuerdo a mi personalidad



Mapas Mentales

Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema.

Todos los mapas mentales tienen elementos comunes. Cuentan con una estructura orgánica radial a partir de un núcleo en el que se usan líneas, símbolos, palabras, colores e imágenes para ilustrar conceptos sencillos y lógicos. Permiten convertir largas y aburridas listas de datos en coloridos diagramas, fáciles de memorizar y perfectamente organizados, que funcionan de forma totalmente natural, del mismo modo que el cerebro humano.

Para entender mejor qué es un mapa mental, imaginemos el plano de una ciudad. El centro de la urbe representa la idea principal, las principales avenidas que llevan al centro representan los pensamientos clave del proceso mental, las calles menores representan los pensamientos secundarios, etc. Las imágenes o formas especiales pueden representar monumentos o ideas especialmente importantes.

El mapa mental es el espejo externo en el que se reflejan sus pensamientos con ayuda de un proceso gráfico de gran fuerza, lo que proporciona la clave universal para desbloquear el potencial dinámico del cerebro.

A continuación se presentan tres mapas mentales cuyo fin es mostrar el efecto de la incorporación de la tecnología en la educación. El primero correspondiente a la cartilla 30 del Ministerio de Educación, el segundo, basado en los Estándares según la UNESCO y finalmente, un mapa de los estándares INTEF.

1. SER COMPETENTE EN TECNOLOGÍA: ¡UNA NECESIDAD PARA EL DESARROLLO! (MEN, 2008)


2. ESTÁNDARES UNESCO DE COMPETENCIAS EN TIC PARA DOCENTES